Ég kenni í haust einn æfingatíma í tölvunarfræði 1. Hér á síðunni er að finna ýmislegt tengt því námskeiði og Java yfirleitt.
Ég leysti verkefnið með því að skrifa 3 klasa, einn fyrir mennskan leikmann, einn fyrir tölvustýrðann leikmann og einn keyrsluklasa. Fyrstu tveir klasarnir eru mjög líkir enda lýsa þeir svipuðum hlutum. Með erfðum (sem við lærum um fljótlega) getum við nýtt okkur svona sameiginlega eiginleika á áhrifaríkann hátt.
Í verkefni 6.7 skrifaði ég þrjá klasa. Nokkuð augljóst er að skrifa klasa fyrir viðskiptavin, en e.t.v. er ofrausn að skrifa aðskilda banka- og keyrsluklasa eins og ég geri. Hins vegar er almenna reglan sú að því skýrara sem líkanið er frá upphafi, því auðveldara er að bæta við og breyta.
Eina keyrslan hjá mér er að smíða eitt eintak af banka með upphafsgildum, prennta út stöðuna, reikna vexti á hvern viðskiptavin og prennta aftur út stöðuna. Takið eftir hvernig hver hlutur sér um að búa til streng-lýsingu á sér.